Bildungsmonitor Spezial: Zwischen Lernen und Scrollen – Der Einfluss von Social Media auf Kinder
Digitale Medien prägen den Alltag von Kindern und Jugendlichen heute stärker denn je. Smartphones, soziale Netzwerke und Online-Spiele gehören für viele junge Menschen zu einem erheblichen Teil der Freizeitgestaltung. Gleichzeitig wächst die Sorge, dass die intensive Nutzung digitaler Medien negative Auswirkungen auf die psychische Gesundheit und den Bildungserfolg haben könnte. Eine Studie des Instituts der deutschen Wirtschaft (IW) im Auftrag der Initiative Neue Soziale Marktwirtschaft (INSM) ist dieser Frage nachgegangen. Sie kommt zu dem Ergebnis, dass von hohem Social Media Konsum negative Auswirkungen sowohl auf die psychische Gesundheit als auch die Bildungskompetenz der Schülerinnen und Schüler ausgehen.
Wie ist die aktuelle Situation von Kindern und Jugendlichen?
Die psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen hat sich während der Corona-Pandemie deutlich verschlechtert:
- Auch heute ist die Mehrheit der Indikatoren psychischer Gesundheit, wie Angstsymptome oder Einsamkeit, noch nicht auf das Niveau der Vor-Corona-Jahre zurückgekehrt.
- Kriege stellen dabei die größte Besorgnis der Minderjährigen dar, aber auch wirtschaftliche Krisen und Terrorismus führen zu großen Sorgen bei Kindern.
Gleichzeitig fallen in der Entwicklung der Bildungskompetenzen negative Trends auf:
- In allen drei Kompetenzbereichen (Lesen, Mathematik, Naturwissenschaften) weisen deutsche Schülerinnen und Schüler seit 2015 bei den Pisa-Tests Verschlechterungen auf.
- Zwischen den Bundesländern sind zwar erhebliche Unterschiede in der absoluten Punktzahl zu erkennen, jedoch nur geringe Unterschiede beim Trend sinkender Kompetenzen.
Auf der Suche nach Gründen für die besorgniserregende Entwicklung der Bildungskompetenzen und der psychischen Gesundheit werfen die Autoren einen Blick auf das sich stark verändernde Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen:
- Bei Jungen fällt der Anstieg der im Durchschnitt täglich aufgewendet Zeit für Computerspiele auf: 01:46 Stunden im Jahr 2022 – 2013 waren es noch 58 Minuten.
- Bei den Mädchen wiederum hat sich die durchschnittliche Nutzung von Videotelefonie und sozialen Netzwerken seit 2013 fast verdreifacht.












